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    2. GShion
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    GShion 发布的帖子

    • 【游戏设计】创造一个游戏策划框架
      • 卖点,亮点,不同点
        • 好玩的地方,和别人不同的地方,相比于其他游戏让人眼前一亮的地方
        • 也就是放在市场上为什么至少有人觉得这款游戏可以点进去玩

      • 核心玩法策划案
        • 可玩性最大的是什么东西?怎么玩?相关内容有什么?有什么挑战?什么地方有成就感?
        • 什么东西是主要玩法,点进来的玩家基本都会想玩这个玩法

      • 核心游玩循环,单局游戏时长,每日游玩最小、标准、最大时长策划案
        • 每天在里面干嘛?一局游戏多快?什么时候算今天打完了?最快刷完,粗略刷完和按照最大价值刷完分别要多长时间?极限刷游戏呢?
        • 需要考虑每人每日可支配时间,一般最快刷完日消耗30分钟算是有点肝的

      • 随着时间的大致体验策划案
        • 首日次日三日七日十四日三十日的体验与成长如何?分别都在玩什么?推进度到什么程度?

      • 相应成长线与数据投放规划策划案
        • 游玩过程中有什么东西是成长性的?成长速度如何?
        • 和随着时间的大致体验相关

      • 难度曲线以及数据验证方案
        • 核心游玩过程中挑战的难度以及自身的技巧与数值成长通过难度的验证方案

      • 付费方向与付费价值确定
        • 游戏内道具和时间怎么定价?怎么赚钱?购买力如何
      发布在 游戏设计
      GShion
      GShion
    • 【项目管理】像策划一样推进

      最终目的:游戏品质提高

      如果做完一件事后相比不做这件事前,能够确实地提高游戏品质的话,那么这件事的定性就是【应该做的】。如果程序对应不应该做这件事存在异议,那就应当让程序理解上述理由,而将问题聚焦到“现在做这件事是否合适”上。

      在定性问题上,策划不要被程序的“不愿做”“做不了”带偏。策划可以先行认为大部分事情程序都能做到,或者已有参考竞品的东西程序一定能做到,只不过需要不同的资源和时间。如果程序说做不了,策划可以追问一下是“内容或逻辑上无法实现”还是“在现有时间与条件下实现不了”。如果是第二种,就讨论一下什么时间和条件下实现得了。

      达成途径:在合适的时间做合适的事

      由上可得,在定性为应该做的条件下,是否真正要做主要取决于使用对应的时间和资源做完后,能不能够产生足够的利益。如果在工期紧急的情况下使用大量人员和时间去做一个小优化,那么毫无疑问它是不合适的。聊到这一步的时候,策划要对这件事情有一个基本的判断。如果自己不能分派给程序对应时间和人员,那么就要带着方案和结论去找能下这个决定的人。

      在这一阶段中重要的是不要做单纯的传话筒,而是要有自己的判断。策划本身就要理解做这件事的原因并且拿出方案;如果程序提出异议,他应该也能和你讨论出一个方案;如果这两个方案都有一定风险,(如果可能)你自己也应该想一个其他的妥协方案,然后拿出事实和方案去找对应人员。切记不要做单纯的传话筒。另外,所有方案都应该在这件事情【应该做】的前提下——除非毫无办法,不然不能妥协出一个玩家体验预期上比较差的结果。在这时就是不要被情况和程序二者同时带偏了。

      保证进度:常时跟进

      防止进度出问题的最好办法就是经常跟进。策划可以保持每天至少跟进一遍自己当前版本在跟的单子,具体内容是询问对应负责人这个进度如何,是否能够按时做完,并且在有余裕的情况下请求对应人员演示一下半成品进度。另外,注意一下对应人员表述的时间是“最多xx”还是“至少xx”。后一种不能用来确定时间,应当继续追问对方时间。如果不能确定,那就要确定一个预研究时间,预研完毕之后估时——如果任何时间都确认不了,就需要找对应主管沟通情况。

      该行为可以一定程度上防止进度预期突然变化,或是产出和需求差别较大的结果。

      常时跟进是达到上一条的前提,如果进度无法保证,那就没办法在合适的时间做合适的事,因为所有的事都是不合适的。

      方向对齐:进度汇报

      核心就是出现任何非预期内容不要藏着掖着,直接说出来,对主要负责人或者对所有人都可以。因为即使常时跟进,也不可能出现任务绝对没有突发情况的状态。此时可以将状况理解为“出现了新的现在要做的事情,必须得重新排期”,本质上和在本版本插个单子没什么区别。这件事情需要找对应人员商讨解决方案。同样的,策划也应当像前述一样先思考,拿出解决方案后再去找对应人员沟通。

      发布在 游戏设计
      GShion
      GShion
    • RE: 早知道当策划这么苦逼,我就提桶跑路了!

      热干面的烹饪技巧:

      1. 面料使用碱面,可自煮也可以买半成品,不用碱面不地道;但碱面也不宜过硬或者过软,过硬吃着肚子不舒服,过软口感又粉有散,没有嚼劲。
      2. 如果自煮,那么煮至8成熟后捞起来,抹上油,然后用筷子反复挑起放下进行掸面,这一步是防止面条粘起来,糊成一团。可以用风扇吹,掸至面条根根分明不结到一起即可。
      3. 用香油解芝麻酱调一碗,再准备调味粉(盐、味精、胡椒粉混合)并配上常用小料(醋、葱花、蒜水、辣萝卜丁、酸豆角丁、辣椒油)摆开上桌。
      4. 要煮的时候拿一碗面放入漏勺(有煮热干面的专用漏勺)过开水10到30秒左右,捞出盛晚,撒适量调味粉,并且在上面淋一勺芝麻酱就算完成了。
      5. 用漏勺盛出时,漏下来的水应当适量:较多则热干面成了半汤面,口感更润但不干,芝麻酱挂不住,香味不够;较少则热干面没吃完就没汤汁了,芝麻酱干在面上,面也干干硬硬的,口感同样不好。当然这个主要看老主顾的口味了。如果控制不好用漏勺挂水的技巧,那就需要出锅时将水抖干净,然后自己再加入两勺葱水/蒜水。
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    • 就要在这里发电!
      • 我是汉莫拉比,我可以在这立法典
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    • 【unity】如何制作一个打飞机游戏

      占坑

      • 移动控制 ok

        • 高低速 ok
        • 碰撞点显隐 ok
      • 波次组生成 ok

        • 波次生成 ok
        • 敌机移动 ok
          • 贝塞尔曲线 ok
          • 贝塞尔曲线的切线(敌机面向曲线移动) ok
          • 折线移动且面向折线方向移动
          • 完成曲线后重新回到起点 ok
          • 分段速度设置 ok(暂不兼容速度曲线)
          • 速度曲线 ok(废弃方法)
          • 分段直线取均速(by团子)
      • 子弹

        • 碰撞
        • 子弹列表(嵌套子弹等、没做占坑)
      • 玩家管理

        • 重新生成玩家
        • 玩家无敌时间
          • 无敌盾
        • 根据威力变化玩家子弹
      • 玩家技能

        • 全屏炸弹
      • 特效音效管理

      • 关卡管理

        • 开始结束游戏
      • 阶段成果:玩家移动,波次生成及敌机曲线移动
        88STG-move&wave.unitypackage

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    • 一些资源站

      像素画教程http://pixelgif.cn/#/luke
      在线/离线轻量卷帘编曲https://www.beepbox.co
      游戏素材获取或购买https://itch.io/game-assets
      Kenny游戏素材https://kenney.nl/

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    • 【游戏设计】从机工,武僧和黑魔谈ff14职业体验同质化的问题

      这个讨论是由FF14的职业越来越同质化的问题发散开去的一个讨论。

      在游玩过程中可以看出来,不论输出差异(实际输出差异也落在5%以内),机工、武僧和黑魔的游玩体验差异化实际上非常大,以至于基本没有人会认为这三个职业有多少相似之处。相反的,如果是机工和枪刃,那么大多数人会认为它们非常相似。这样就出现了一个问题:在输出差异没有明显去别的情况下为什么有些职业不相似,有些职业就会觉得特别相似?是哪些属性影响了职业之间的区别度?

      先对机工、武僧、黑魔做一个循环概括。

      机工:使用123连击,连击的过程中获得热量,积攒足够的热量后可以消耗热量进入过热连击,在过热连击状态下CD减少,操作频率大幅提升。另外,机工拥有三个大威力技能,但cd时间相应较长。循环可以概括为打普通连击攒热量=>打过热连击,并在普通连击中插入CD好了的大威力技能。

      武僧:本身的CD时间较其他职业短20%以上,并采用比较复杂的身形系统。连击是1-2-3身形而非1-2-3技能。每个身形可以点亮两个技能,每个技能都有不同的效果和身位。武僧在战斗中可以积攒斗气和阴阳槽,然后释放出大威力的技能。因此武僧的循环可以概括为使用123身形连击,并视情况在任意身形中选择两个技能的其中之一,在对应的身位释放出去。如果过程中攒满能量,就消耗能量插入大威力技能。

      黑魔:黑魔的咏唱都是长读条(即咏唱时间大于等于技能CD时间),且咏唱时间不可移动。黑魔具有火和冰两种状态,在火状态下,火焰魔法伤害和蓝耗增加,且不会自动回复蓝量;冰状态下可以快速回复蓝量,且给自己附加“使用火系魔法消耗降低”的数层buff。黑魔也拥有一个dot。另外,黑魔的大威力技能和机工一样也是有CD的,并且拥有叠加层数。因此黑魔的循环可以概括为冰状态=>火状态=>dot要没了就上dot的反复循环,并看情况插入大威力技能。

      可以看出循环机制上已经有较大的区别了。

      机工:攻击攒固定的能量,攒完能量可以选择合适的时间进入持续时间较短的过热循环,可以做出连续两个过热循环的操作。一般来说,普通循环和过热循环的时间差大概是三倍左右,并且过热中伤害和操作频率有较高增加。

      武僧:由于冷却时间较短且身位要求高,武僧的操作频率属于最强的一类。循环就是各种普通连击积攒,和“不那么普通的连击(由于开了一些buff导致123连击变成213连击这样)”。核心就是一直在快速地玩6个战技。攒满能量就放一到两个临时的大威力技能然后继续玩普通连击。

      黑魔:核心就是火状态输出,没蓝了切冰回蓝,有dot上dot。攒满大威力技能之后看合适的时候放。

      在循环中,机工是输入节奏平缓(攒资源)=>输入节奏突增(爆发)的循环,且时长占比大约三比一,可以理解为最小值较低的波动式输入节奏;武僧是输入节奏中高(一般连击)=>输入节奏较高(爆发)的循环,大爆发可能要等60秒,可以理解为最小值较高的波动式输入节奏;黑魔是输入节奏平稳但是要求各种状态和dot之间的转变,可以理解为较为平稳的站桩输入节奏。从输入节奏来看,这三者已经有了一定区别。

      再说一下特性。

      机工的特性是不需身位且属于远程,因此只要正常处理了该处理的机制,机工是最不担心其他事情的:这个职业唯一要关心的事情就是自己的输出循环是否正常打好。机制想怎么处理就怎么处理。除了没有快速突进技能以外,完全没有任何移动方式的困扰。

      武僧的特性是所有技能都需要身位且属于近战,因此boss频繁转向/因机制陷入自身只能打一个面向的时候武僧会很狼狈。另外,由于近战攻击距离较近,能够不损失输出的躲避空间其实非常小。武僧的CD很短,这意味着它要更频繁地贴近boss。因此武僧的限制其实比较大,需要较高的精神集中力去游玩,需要监控身位,buff,冷却,机制等等的东西。

      黑魔的特性是大多数技能都是长读条,这意味着如果在读条要到达终点时被打断,就损失了一大截输出。因此,黑魔本身的移动能力是非常弱的。如果将武僧比喻为一只缠在身边,一边躲避攻击一遍伺机抓你一下的猫的话,黑魔就像是一座炮台一样,建在那里就不动了,隔一段时间打一发炮弹。如果要动(处理机制)的话,就要付出很大代价才行(好在黑魔有一些技能专门用来获得临时的移动能力)。因此黑魔的要关心的事情主要是如何利用好这些临时移动能力来避免输出降低的情况。如果不处理机制,黑魔其实是没有任何移动需求的。

      于是,三种职业就这么做出了差异:从循环种类(普通=>爆发,或者状态1=>状态2),操作节奏,移动限制上,就做出了体验完全不同的职业!

      再来说一下枪刃。枪刃的话正常是普通连击获取子弹,然后耗费一个子弹可以打一个较高威力的技能或者爆发连击(子弹连击),子弹连击有冷却时间,且会在这段时间内增高操作频率。这么一看,循环种类上基本和机工没有差别;操作节奏也基本和机工没有差别;移动能力上有一定限制,但仍然属于可自由移动的类型,而且由于具有远程攻击手段(虽然伤害不高),游玩起来的移动限制其实和机工没有特别明显的差异。于是枪刃和机工的职业体验就非常同质化。可以简单地认为枪刃是机工的近战T版本了。

      接着说一下有一定相似,但不那么明显的,龙骑和镰刀两个职业(目前只体验到70级)。循环种类非常相似:龙骑是龙五连,镰刀常用的也是三连+能力+“龙骑的第四或第五连”;操作节奏二者也都很相似,都是在近战里属于节奏平缓的那一类,也不需要过多地关注身位,但龙骑的身位要求相对较多,且有几个连击时身位完全固定;移动能力上龙骑的技能责任相对较大,响应更快,镰刀响应相对没那么快,且镰刀移动后拥有一个不太丢失伤害的技能,龙骑只能通过快速突进(承担一定风险)或丢失一部分伤害打远程来处理。因此这两个职业体验上较为相似,但说不同那也是有一定不同的。

      可见,职业体验和伤害没有关系,和爆发节奏(120秒还是90秒)也没有关系;而是和循环种类,操作节奏和移动限制(或是各种施加到该角色身上的各类限制)有关!只要它们合起来的区别够大,就可以仅从游玩体验上就做出感觉完全不同的职业!

      当然,这也会带来另一种同质化:你有的我也有,你会的我也会,你怎么打伤害我也怎么打。这个就是另一方面了——可以参考一下赤魔骑士这种的,做一些人无我有,且不会造成较高总伤害区别的效果出来。

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    • 【项目管理】定期问题回顾与未来内容排期的模板

      以前出现的问题是什么问题,是不是只有这些问题,如何产生,如何解决,如何保证之后不出问题

      以前出现的问题

      1. 问题1:xxxx

      是不是只有这些问题

      • 不是,还发现了问题xxx,xxx

        1. 问题1:xxxx

      问题产生的原因

      1. 问题1xxxx:原因是xxxx

      如何解决问题

      1. 问题1xxxx:解决方案是xxxx

      如何保证之后不出问题

      1. 问题1xxxx:用xxxx的方法

      目前要做的内容是什么内容,具体到详细模块(可以不具体到细节)

      工作内容1

      • 系统1

        • 详细模块1

      内容如何排期,工作效率是否有保证,如何保证版本按时产出

      内容排期

      • 内容的排期方案

      工作效率是否有保证

      • 总排期,个人工作效率,是否存在风险,是否存在余量,有没有其他干扰工作效率的可能

      如何保证版本按时产出

      • 已经完成的工作量、工作能力的确认、已经/理应可以走通的工作流、防止风险采取的措施

      产出内容是否完全覆盖预计内容,存不存在没有写出来的工作量

      • 大略的产出内容
      • 大略的预计内容
      • 检查一下有没有漏掉的工作量,从通用模块,前后端中台支持,美术资源,策划案资源,其他可能插入的工作量的方向检查

      是否存在其他风险点,以及应对措施如风险余量等

      • 风险点1与应对措施1(或者无法规避风险的结论)

      如果完不成,有没有妥协方法

      • 妥协办法1
      • 这些妥协办法大概能减少多少工作量
      • 妥协了的后果

      一言蔽之,照着这个方法能不能保证百分之百做的出来,不能保证的地方就要想或者拿出来讨论,并定解决方案或者风险预估

      • 结论以及大致能保证做出来的概率,以及什么地方保证不了

      本期开发完成后,接下来的开发的大致内容,有没有要提前准备的资源,以及是否存在可能的风险,只要不清楚的地方都能产生风险

      • 对应简略说明
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      GShion
    • 当我们在谈论某样东西的时候,我们到底在谈论什么

      只有搞清楚了一些东西的定义,或是词汇的所指和能指,才能明白别人谈论的时候到底是在谈论什么,以及谈论的对象是否是你以为的对象。另外,利用这一点也可以帮助从底层思考,比如商业化,比如方法论。
      拒绝模糊的感觉,注重定义。

      比如,一直在谈论的“要形成自己的方法论”的点。

      方法论是研究各种知识领域中应用于解决问题的方法、原则和规范的学科。它旨在帮助人们系统地思考,合理地使用各种方法和工具来解决问题,并提高解决问题的效率。方法论通常被应用于科学、哲学、社会科学、工程和管理等领域。

      核心要素:解决问题、解决问题的方法、原则、提高解决问题的效率

      解决问题:方法论是用来解决具体问题的。

      解决问题的方法:方法论提供了解决具体问题的具体方法。

      解决问题的原则:方法论提供了解决具体问题的原则。如果不遵守这些其中的任意原则,那么该问题不能被解决。原则包括了必定执行的原则和必定不可执行的原则。

      提高解决问题的效率:方法论提高了解决具体问题的效率。

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    • RE: 最近好累,一直在加班

      @Pamisu 哈哈哈,确实有蛮多学到的

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    • 【新人文档】设计的基本原则

      写于20220504

      通常而言,对于非商业游戏或者说非商业化驱动的游戏,最初的设计来源大多数情况都是晴天霹雳——“那个想法击中我了!”的情况。随后设计者在一个小时之内灵思泉涌,刷刷刷地写完游戏的游戏主题、主要玩法和基本概念。但后面才是重点。很多不明白设计基本原则的设计者很容易就会陷入概念陷阱,疯狂加系统,或者我即全部玩家的怪圈。我将会举例说明这两种情况的具体内容和问题所在。

      当创作“好像很酷炫”的游戏时,新人设计者在撰写游戏的概念与文本时容易陷入“概念陷阱”,也就是凭着一腔热血与奔涌的灵感,狂热地创作一批一批在游戏中几乎完全没有可能用上(但是很酷!)的文本内容。常见与写编年史以及世界各地详情,以及各种概念的堆砌。也许你能创作出完善的千年史诗,但英雄们在千年后留下的只是一堆残破纸片与骨头渣子,它们唯一的作用就是被主角砍掉提供经验值,并且给主角一种“哇千年前好像发生过很厉害的事情!”的模糊印象。完毕。当设计以概念和文本为主打内容的游戏时,正常的方法是先写大致的概念,然后创作人物原型,随后/同时创作主线。在创作主线的过程中可能遇到冲突不够以至于根本创作不了主线的情况,于是创作者可能会先去写一些其他势力/怪物/概念/历史的设定,但它们的最终目的仍然是为了主线内容的丰富有趣。如果你对某项内容感到激情且拥有灵感,但它并不是第一优先级且你的创作会耗费较长的时间,那么赶快停止!除非这就是你的高效创作方式,或是你不在乎游戏开发周期。

      另一种情况是对新人设计者对游戏内容抱有极大的热情,决定以游戏内容取胜。于是他在定下基本游玩方法之后疯狂往里面加各种玩法和系统,直到整个游戏臃肿不堪,完全说不清楚这个游戏到底是什么游戏为止。玩家在游戏里好像什么都能做,但深度不够深,或者完全找不到这么做的意义:如在FPS游戏里面玩经营,种植以及恋爱模拟。这种行为会将游戏内容变得越来越混乱,且在设计者想要将他设计的所有内容展示给玩家的情况下更甚。多种游戏元素糅合并非不好,但要考虑到是否融合到了核心玩法内。我印象特别深的是之前约会大作战手游的某个角色放大招时会让你停顿,然后要你在这时候玩音游……简直绝了!设计不能为了新而新。参考比较好的是最终幻想14里的朱雀和白虎的以跳舞机和弹幕游戏为主题的设计。效果不错

      还有一种情况是设计者形成了一种奇怪的逻辑闭环。设计者喜欢自己的设计,认为自己是自己的游戏种类的目标玩家,于是自己喜欢的所有设计自然所有玩家都会喜欢。也就是“我即世界”……但事实不是这样的。通常而言,喜欢某种游戏的玩家必然有其核心的追求。即使FPS也分为硬核模拟,战术模拟,掩体射击,爽快射击,传统射击(老毁灭公爵,英雄萨姆等)。这里面甚至每种类型还可以继续细分。设计者应当使用逻辑推测某种主题的受众会是谁,主题下的玩法会不会被大部分主题吸引来的玩家排斥,这些玩家诉求一个什么样的游戏内容与强度等等等等。如不能给休闲玩家玩硬核游戏,剧情玩家玩纯爽快游戏。任何对于游戏的设计均不能背离理论上会感兴趣的一般人。(否则就是主题欺骗,糖里藏屎……)

      以上,就是新人设计者需要注意的最基本的问题。一言以蔽之:你的设计不能背离设计目的。
      游戏是给目标人群玩的。如果你的游戏想要给其他人玩,那就一定要注意这句话。很多新人设计者做到最后容易忘记自己最初的设计目的,最后做出很背离自己初衷的事情。不要这样做。

      发布在 游戏设计
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    • FF14-虚构者-1

      【前言】

      总而言之,这是一个虚构的故事。虚幻,虚妄,虚无。没有一个地方是真实的。所以只用暂且听听看就好。

      第一次接触最终幻想14大致是在2019年。当时受到朋友A的邀约,又想起数月前白银乡的朋友B也试图拉我入坑,遂选择了二区白银乡。

      说真的,5.0开场真的是燃破天际,尤其是最后暗骑一剑开天的样子,简直让我这个中二少年燃到炸裂。

      也因此,我成功地被A所劝诱,在刚进入游戏的时候就直升了一个70级黑骑,而A也跟随我,直升了一个70级武僧。

      于是,我们两个人在一个主线都没做的情况下,成功地与所有的招待奖励擦肩而过。

      我在艾欧泽亚的故事,也在这一刻,随之开始。

      【1】

      A是一个老玩家。他很久以前就开始玩FF14,也拥有了许多绝版特典道具,不过某些道具在服务器合并的时候数据丢失了。当然,以他的说法是因为第七灵灾。

      虽然我们最后去了白银乡,但A其实非常想让我进红玉海。所以当他得知鸟区由于服务器压力过大,已经完全拒绝新角色创建的时候,很是用些“文明用语”抱怨了一番SD的辣鸡服务器。

      我们出生在森都格里达尼亚。我幻术,他枪术。在游戏的前十分钟内,就算我们都在忙着打怪,也能一直听到他对自己鸟区的69级角色发表惋惜与不舍。

      十分钟后,抱怨的声音突然停止了。他看着突兀出现在右下角的100万金币,陷入了长久的沉默。

      他就站在那里。许久之后,我听到了他一字一顿地吐出两个字。

      “真香。”

      【2】

      为了不浪费主线经验,也因为他说推荐我做一下2.0任务,我们都没有用70级的角色,而是重新练了一个1级小号。

      我其实喜欢玩法师职业。站在远远的地方扔高伤害技能一直是我的最爱。

      那时也不知道为什么我会觉得“通过感受自身万物,可以发现土,风,水等自然属性”是输出职业的特色。

      所以当我发现我学会的不是更加强大的岩石而是治疗时我的内心是非常崩溃的。

      【3】

      A告诉我这是游戏里最强力的治疗职业,并且反复以占星对比白魔是多么的强大。

      这些话给了我勇气。于是我孤身一人进入沃连牢狱,试图将小魔鬼阿路修斩于脚下。

      那时我15级,阿路修9级。

      我感觉我优势很大,像是十步杀一人,千里不留行的古代任侠。

      【4】

      随后我就深刻领悟到了武功再高也怕菜刀的道理。

      【5】

      不久我主线就到了弯枝牧场。

      我看着大家四处乱跑的走地鸡非常羡慕,整天和A发消息说陆行鸟怎么这么可爱。但我刚眼馋没多久,就看到A骑着陆行鸟从我身边飘过。

      我大惊,连忙问他到底是怎么这么快拿到的陆行鸟。

      “也许只是因为我比较帅吧。”他说。

      他的主线进度让我产生了严重的危机感,我心想,他都已经把我甩下这么多了?

      后来我连续推了几天的主线。我一定要在下次见面的时候好好让他惊讶一把,让他见识一下什么才是真正的肝帝。

      然后他告诉我他实际上是用了苍穹冒险录把3.0的剧情全都跳过了。

      【6】

      其实在此之前我大多数时候都是玩的单机,同时面对的其他人基本不会超过四个。

      所以当我离开角色界面,踏入格里达尼亚的时候,我第一次感受到了如此多的生气。

      许多顶着不同图标,不同称号,不同名字的人聚集于一点,又消散于各处。

      左下角不停跳出其他人聊天的对话。它们非常有趣,友好且安稳,虽然都和我无关就是了。

      这一切让我感到异样的温暖与恐惧。

      我感觉这个世界总会有许多人。

      又感觉这个世界只有我一个人。

      【6】

      当然也不是说面对人多时就一定是这种感觉,有时也会出现意外情况。

      比如麦克雷绕后至今未归。

      【7】

      A其实不是特别喜欢玩FF14,相反他经常会拉着我玩守望先锋。

      对我这种菜鸡来说,他是我仰望的大神的程度。

      我看过他的战绩。他肯肝的话,打到3000分还是没有问题的。

      然后他特别自豪的准备带我上分。

      结果连输五场。

      【8】

      总而言之,我的奶兵76输出垫底还一直在死,整场下来基本会被很多人骂。

      不过A没有说什么,只是安慰我几句,然后和我一起默默打完。

      “没关系,总能练起来的。”A对我说。

      【9】

      但我看他的眼神,很明显的是在说另一句话。

      “砍掉重练吧。”

      【10】

      我的初始角色是一只兔子,成熟高冷御姐风格,还是性感的深棕色皮肤。

      我问A:“我这个角色是不是很有性感美女的感觉!”

      A没有说什么,只是要我快点打怪升级去。

      当时我其实还有点小不满。

      不过后来想想,跟着一个不认识的拉拉肥绕着大水晶跳来跳去至少五分钟的兔子,可能留给别人的印象就只剩下傻了。

      【11】

      可我还是非常喜欢她。我一直喜欢拥有这种气质的女生,尤其是这个女生还是个兽娘的时候。

      所以我拉住邻座的A,对他说:“你看!这是我老婆!我超爱她!”

      “得了吧,和智障结婚是犯法的。”A说。

      【12】

      仔细想想的话,虽然我们的确是在一起玩,但实际上并没有一起下过任何一个副本。

      没有打过同一个fate。

      甚至没有一起去过金碟。

      【13】

      不过,我们其实每晚都有一起语音。虽然各自玩各自的,但激情吐槽从来没少过。

      我们大多数时间都是在吐槽剧情。比如跑腿的光之工具人啦,动画城为什么叫动画城啦,盖乌斯是个好人啦,拂晓其实对光呆很差啦云云。

      不过2.0嘛,大家都懂的。所以到后来我们基本都只讨论一件事了。

      “来一趟沙之家。”

      【14】

      “冒险者,请来一趟沙之家。”

      有些事情让我回来我还是挺能理解的。虽然地平关离沙之家山高路远,进入沙之家又需要两次长长的读条。

      毕竟讨伐伊芙利特的时候出了这么大的问题,叫我报告也无可厚非。

      但你连听个公众演讲也要我去听完做报告回来,我就不能理解了。

      求您了,用好您手里的通讯贝吧。

      光呆的两条腿都要跑断了。

      救救孩子吧。

      【15】

      有时候看剧情会很生气。明明光呆为了这些人的命运赴汤蹈火,而他们大多数时候却只都是站在安全的大后方指挥,然后心安理得地享受着光呆的成果。

      甚至英雄还要负担传话,做吃的,找东西甚至激励士兵等一系列极其繁杂琐碎的莫名其妙任务。

      所以我觉得这得加钱。

      【16】

      其实我一开始并不知道玩治疗也是要输出的。

      于是每当我没有治疗压力的时候,我就喜欢在怪物头上蹦迪。

      然后被T骂了个狗血淋头。

      【17】

      在推完2.0之后,我想练习生产。

      听A说好看的衣服裙子,还有厉害武器都是生产做的,我想帮他的忙,不过主要是我想听他夸我。

      受到这种情感的驱动,我在一天之内就花掉了身上的全部金币购买素材。

      我把150万全都花到了各种水晶上。

      用了两个月都没用完。

      【18】

      之后非常穷困潦倒。由于没有练采集,材料又大多数比较贵,所以很多时候都挺困难的。

      当时我的目标是再挣100万。我思考我还有什么办法可以赚钱,最后望着唯一收入来源——随机副本中,报酬奖励里面大大的“治疗职业”四个大字,灵机一动。

      又可以练级,又可以拿钱,每天多刷一下,一百万不是轻轻松松吗!

      我可真是个小机灵鬼。

      【19】

      后来我就理解了为啥奶妈里面有那么多的嘴臭怪。

      【20】

      在全生产职业被我简易硬是堆到50级后,我放弃了,决定好好休息。

      那时候我的乐趣就是在森都听别人弹琴。

      我小时候学过一段时间的琴。所以当A跟我说诗人可以弹琴的时候,我立马就选择了直升一个60级的诗人。

      【21】

      我在森都水车弹天空之城。我弹,他听。

      我在弯枝牧场弹陆行鸟之歌。我弹,他听。

      我在翠泪择伐区弹献给爱丽丝。我弹,他听。

      我们都觉得这样很好。

      【22】

      就在这样悠闲的日子里,我的主线慢慢推到了2.x。

      若定要一言以蔽之的话,整个2.x的故事就是世界各地又重新出现被召唤出来的蛮神,而我的任务就是负责将他们再次打回去……当然过程更加赏心悦目了一点。

      我本来以为事情不会有多大变化,直到我遇到了伊塞勒,接触到了人与龙之间的千年斗争。

      然后被冰神姐姐一脚踩醒。

      那一夜,萌新又回忆起了怎么都走不出九连环aoe的恐怖,和被小姐姐支配的屈辱。

      【23】

      后来我学会开始用骑士来练习机制。每次当九连环aoe出现时,我就开始用无敌,并且试图疯狂走位躲避九连环。

      一圈下来,九连环aoe,每次一层易伤,我吃了八层。

      从此顿悟,选择了放弃走位硬吃一层易伤的打法。

      【24】

      森都常常能遇到可爱的拉拉肥,尤其当拉拉肥正在努力练习弹琴的时候就更可爱了。

      所以有时候就会特别想要一个拉拉菲尔族的好友。

      这样的话,当朋友看着可爱的拉拉肥好奇的问这是什么东西的时候,我就可以自豪的告诉他,这是我的宠物。

      【25】

      说回冰神。冰神的机制大致有三种:剑,杖,弓。九连环等技能会穿插在姿态中使用。

      在剑姿态下,冰神希瓦会释放高伤害范围aoe“冰印剑”,需要t使用减伤吃下这个技能。

      在杖姿态下,希瓦会点名数个玩家释放以他们为中心的aoe,需要分散处理。

      在弓姿态下,希瓦会使用前方270度的大范围aoe,在看到冰神切换姿态时到背后躲避即可。

      我为什么要说这么详细呢?一方面当然是因为冰神希瓦的机制我已经烂熟于心……而另一方面,则是普通难度副本里,原本是背对人群,t独自用减伤吃下的技能“冰印剑”,在高难度副本“希瓦歼殛战”中,不仅减伤无效化,而且变成了分摊。

      变成了分摊。

      于是乎,一个刚一万血出头的萌新,在以为接下来是大伤害顺劈(对t释放的aoe技能)时,独自吃下了完整的一万八伤害。

      试求萌新的心理阴影面积。

      【26】

      当然,高难毕竟是高难,不可能随随便便就攻克掉。尤其是队友大多数都是萌新的情况下。

      我们自然不停的灭,慢慢熟练,慢慢磨合,慢慢推进。终于在最后一刻,伴随着冲天而上的一道龙炎,冰神希瓦倒下了。

      也许是我一直在总结机制,而且耐心地陪着他们训练,在成功击杀希瓦之后我得到了三个赞。

      当时真的非常自豪。

      第一个如此困难的boss被我攻克了。我激动得双手颤抖。

      【27】

      然后就碰到了我在游戏中认识的第一个人。他的名字叫做双鱼。

      我看到他在磕磕绊绊地练习弹琴,于是我和他一起弹,并且偶尔提示一下他弹奏的音符。

      双鱼随后说想以后请教我弹琴,所以他就加了我好友。

      当我点下确认按钮,看着双鱼的名字由淡蓝瞬间变为橙黄色的时候,我突然有一种特殊的感觉,仿佛我开始与这个世界产生了第一缕联系。

      一个游荡在艾欧泽亚的幻影消失了。

      取而代之的是焰,一位棕黑皮肤的维埃拉族白魔法师。

      他的好友是双鱼,一位身材娇小的可爱拉拉菲尔族少女。

      【28】

      我很开心地和双鱼分享了攻略极冰神的详细细节,结果他顿了半晌,对我说:“极冰我们这一般都叫做没有机制的本啊?”

      但我几分钟前还在灭成狗,怎么一到你这就成了没机制了?

      我刚准备生气,可我还没来得及说话就被拉到了无尽轮回剧场,看着冰神希瓦重新出现在我面前。

      然后在我愣神怎么只有两个人就能进本的时候希瓦就消失了。

      所以我发愣的时间延长了一倍。

      【29】

      冰神钻石弓。双鱼向我展示了他的冰神武器,并且和我说冰神是2.0少数直接有发光武器的蛮神之一。

      我看着手里由寒冰构成的,闪烁着微光的弓箭,突然觉得自己变得高大上了一点。

      说不定寒冰可能也没有那么冷。

      【30】

      是大佬啊!我激动地想。我要好好问问他怎么样才能达到单刷的程度。我也想成为大佬。

      “白魔要什么时候才能单刷冰神呀!”我问。

      然后看到他换出了74级的白魔。

      【31】

      相对于近战,白魔刷冰神的速度其实是慢了很多的。

      于是我就吃到了好多机制。

      于是我就死了。

      于是我看着我等级76的白魔和他等级74的白魔发呆。

      【32】

      双鱼告诉我是因为装备等级,而且跟我说390装等就可以单刷冰神了。

      我第一次知道了装备等级是多么重要。

      也第一次知道这个游戏的坐骑原来可以刷出来。

      【33】

      洁白无暇的身躯,闪烁着晶蓝亮光的鬃毛,以及身旁飘荡的雪花,无一不抓住了我的痛点。

      双鱼在出冰妖马之后就下线消失了。而我则去了库尔札斯。

      在漫天风雪里绕了一圈又一圈。

      【34】

      这就是我喜欢帮从来没见过妖马的人刷冰妖马的原因。

      它洁白。冰冷。高贵。美丽。

      但最主要的,也许还是因为它是我第一个素昧平生的朋友,送给我的第一个礼物。

      我很开心。

      我很开心。

      因此我希望你们也能和我一样开心。

      【35】

      但很可惜,在我获得冰马的时候,A已经AFK了。

      于是我并没有能够分享的朋友。

      【36】

      所以,冰雪天生适合孤独。

      【37】

      我在前面说过,A其实不是很喜欢玩FF14,他喜欢对抗更激烈的游戏,比如守望先锋。

      所以有一段时间常常能听到他破口大骂。

      骂的都是某位不给他奶的萌新莫伊拉。

      【38】

      在很久以前,我第一次接触游戏开始,我就一直喜欢玩治疗职业。

      在很久远的设计中,治疗只能专职加血,也就是治疗师除了治疗,对其他的事情几乎完全没有办法。

      如果游戏里的所有挑战都只能自己面对,输出和防护职业仍然显得很有能力。

      但治疗师就没有用了。没有输出手段的治疗师,唯一能做的就只有极大地延缓自己死亡的时间而已。

      当一个治疗师只剩下自己,他的存在意义就消失了。

      【39】

      但好在FF14里面并不是这样。

      但好在我早已习惯只剩下自己。

      【40】

      一个人的日子还是比较无聊,2.x的主线其实也不怎么想推,于是每天就打打本砍砍树什么的。

      大家都知道,采集职业有个技能叫做潜行,可以让一定等级的怪物看不见你。

      然后有个著名的恬静路营地,每天因为搬蛋任务而死的冒险者能绕艾欧泽亚一圈。

      所以我砍树之余的娱乐就是坐在旁边看着其他冒险者被各种花式打死。

      非常安逸。

      【41】

      但今天似乎不一样,天很黑,视野里全是紫色的雾。

      我一边吃着土豆饼,一边好奇着究竟发生了什么事情。

      然后左下角突然冒出了一堆1111的喊话,好像是要打什么叫奥丁的怪物。

      我换上战斗职业,跟着喊话频道中偶尔闪过的坐标一起走,突然听到一阵激昂的音乐。

      我向前看。一只怪物黑甲长刀,骑着一匹散发着不详紫黑气息的战马,缓缓向我走来。

      【42】

      大家都知道在如果等级与怪物相差过大,又恰好在怪物的视野里面会发生什么事情吧?

      没错。我还没看清楚奥丁的样子,就吃了一个顺劈。

      这一情景吓到了尚在安全区的大多数人,场面瞬间混乱成一团。

      【43】

      “不要继续打了!脱离仇恨脱离仇恨!”这是希望其他人一起吃奖励的。

      “唧唧歪歪的,你家的怪?”这是拱火的。

      “没时间了!再不开来不及了!”这是担心打不完的。

      “奥丁刷了?在哪?”这是蒙在鼓里的。

      “一个奥丁而已随便怎样都可以吧?”这是漠不关心的。

      “爹!爹!救命啊!”这是我。

      【44】

      后来我才知道这是一个特殊危命,类似于限时世界怪物,是需要一定等级和装备才可以参与的。

      不过当时看着一堆玩家对着怪物左冲右突,人数甚至超过了玩家显示极限,而我一点也帮不上忙的时候,我的内心非常羡慕。

      并不是因为我不知道怎么打奥丁。

      也不是我的等级不够,毕竟我也有一个高级白魔。

      只是因为我一直在地上躺着而已。

      【45】

      也许是我的疯狂呼喊起了作用,又也许是终于有人注意到了躺在地上的我,有一位好心奶妈给我发了一个复活。

      “终于到我表演的时刻了!”我这么想着,毕竟靠奶妈随机赚了一百万之后我的心得还是很多的。

      我立刻点下复活,看着正准备向我劈出一刀的奥丁,我心里冷笑。毕竟复活的时候有无敌,我是一点伤害也不可能受……

      没错,我确实一点伤害也没受。在奥丁挥出一刀时,由于特效实在太多,我的电脑终于负担不住……卡退了。

      寄。

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      This is somewhat embarrassing, isn’t it?

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    • 【新人文档】How to be a (fxxking) criticizer(雾)

      此文写于2022年1月24日

      导言:设计,优化与实现——提出问题,思考问题与解决问题,就是一般策划的日常。当然限于策划的专业能力与精力,几乎所有的策划所做的事情都是看到问题,然后站在高地上给人指指点点,叫别人做这做那。和一些令人讨厌的批评家所做的日常竟有异曲同工之妙。What a (fxxking) criticizer。于是,本文就以此为基础,粗浅地聊一下如何按照criticizer的模式,来做一个策划。

      1.With a mind

      策划时常会淹没在各式各样的奇思妙想中。但设计不是胡乱设计,对于策划来说,产品的整体方向是定下来后就一定要保持的。即使有调整也是微调,全部推翻重来这种事几乎不会发生。因为一旦做出了推翻重来的决定,就意味着不是技术手段上outdated导致技术已经无法适用当前情况,就是某个或者某群策划做出了极其重大的决策失误,导致已经出现的内容无法通过后续调整来达到团队需要的达到目标。这是很可怕的一件事。

      因此,作为新策划,最先需要了解的就是产品的整体方向。这是一款什么类型的产品?主要功能是什么?面向什么样的用户群体?解决用户的什么使用需求?主要盈利方向为何?等等。这也是任何新来的策划一般要至少打一个月的杂的原因。一方面通过杂事了解到策划的工作流程与方法,另一方面了解面对产品的基本信息。

      此后策划进行的设计,一定是以数据表现为原因,以产品整体方向为基础的设计,期望达到的设计目的一定是能在该方向上或提示产品质量,或提升数据表现的设计。一定要记住:设计不是胡乱设计。一个看起来像AVG,玩起来像STG,实际上是MMO,还有RPG的成长曲线以及FTG的快速反应,又需要MOBA的团队合作的游戏并不意味着它能拥有以上游戏类型的优点,而很有可能只表现出以上游戏类型的缺点。

      2.With a target

      目标,也就是设计目的,是所有策划在任何时候必须要放在心中的事情。你看到了产品的新的可能性,你想要改变,于是你激动地写了一篇案子,激动地拿给leader,然后被喷得很激动:因为你只是新看了一部烧脑电影,然后想要把它的解密设计放在自己的直播产品里。没解密过的不许直播或者观看别人的直播。

      没有设计目的的设计没有存在的必要。你想做一个活动的话,为什么要做这个活动?是吸量还是拉留存?是新内容还是拉付费?你想做一个功能。为什么做这个功能?能满足用户的什么需求?能满足产品的什么要求?这都是需要策划仔细考虑的。

      一般来说常见的就是根据运营和策划方面的竞品和产品分析为主,策划的奇思妙想为辅来决定接下来的开发方向。不过要记住,所有的设计都是用来解决某个已经存在的问题(即使是新内容,也是“产品的某些内容可能不足”的问题)的,而不是为了将自己的设计放上去,结果自己的设计反而变成了问题。

      此外,还需要对设计进行合理评估:竞品一般是如何做的。效果如何?有没有更好的设计方式?设计上是否能从逻辑方面达到设计目的?设计是否符合自身产品调性?所需工作量是否能够达到?等等等等。

      3.With a hand

      你有一个想法,那么如何将你的想法变成现实?

      这个世界上并不存在想想就能成的事情。策划圈子里最讨厌的就是所谓idea master。策划的所有设计都要表现成明确的需求,与明确的实现方法。这就是策划文档中的内容。

      策划文档完成后会先让主策划对文档与设计本身做一个评价,如果通过就会发给该功能的相关人员来进行一个需求评审以确定实现方法,难度,缺陷与工期。所以假如策划文档写得不好,这两个会就要变成一个单人的批斗会和一个群体的批斗会。所以一定要写好文档……!!

      写文档的过程也是策划对自己想法的整理过程。在撰写过程中,考虑到实现层面,可能会想到一些之前没有想过的问题。这也是对自身设计的一种完善。

      一个好的策划案应当有一个明确的设计目的。由于需要达到设计目的,因此有着xxx需求。该需求的表现为何,如何实现等等。好的策划案条理清晰,逻辑严密,且需求下游的工作人员能够立即理解并直接以此开展实现工作。更好的策划案则是考虑到了各种极端/错误情况,以保证不会从设计上就出一些能够导致bug的问题(如实际数值超过了最大存储值于是变为负数的情况)。

      在这一阶段,需要策划脚踏实地,从程序,美术等需求下游方来考虑实现的问题。

      4.With a tongue

      将需求下发到执行层后,策划并不是老神在在等着验收就完事了。作为需求的发起端,策划也需要跟进制作进度,也就是实时(较为实时)地掌握各个需求的完成情况,目前表现是否符合设计,以及延期/速度慢/无法完成的原因,并及时汇报/和相关人员讨论解决方法。

      而在推进过程中,常见的情况就是正在制作的表现不符合设计,或是其他人无法理解策划案的某个部分导致工作无法很好的推进。因此策划就需要时不时地确认半成品以及询问程序/美术是否有疑问,并为其解答问题。作为策划,第一大作用是写案子,第二大作用是保证案子的推进,协调各部门的工作进度与需要。在这一阶段,策划要做的就是多看(看正在制作的半成品的表现),多问(问各个部门是否存在疑问),以及多说(对上级反馈制作进度和出现的问题)。一个抗拒与人交流的人,一般不推荐做这种工作。

      当完成时,策划也要首先验收自己的功能,这同样是为了确保需求和实现之间没有什么差距。理论上,一个合格的策划也应当能够写出比较完善的测试用例。

      5.With a weapon

      看到产品,有个想法,写个案子,收个成果——这就是最完美的情况了。但实际上需求下游会以各种奇奇怪怪的理由要求delay或者不做,比如“没时间”,“看不懂”,“有点难”,以及最狠的“做不了”。

      我在这里严正告知各位策划同僚,不要立刻相信他们说的话,尤其是“做不了”!!!

      引用我一位同僚的原话:“不要相信程序说做不了,他们说‘做不了’就是有点难度,你跟他说‘一定要做’他就会想办法给你做出来,下次碰到他说‘做不了’就说‘这个功能一定要有,必须上’他就给你做了,尤其是XXX,我已经摸透他了……(略)”。所以很多时候进度延迟或者停滞都仅仅是因为每个人都有的偷懒想法。

      面对这种情况,策划就需要武装自己!比如下次见面的时候掏出刀来(雾)。

      终极的解决办法当然是策划也会相关的内容,如程序/美术说做不了,当场就给他写一段/画两笔,一般他们马上就收回前言了。

      不过普通策划不会也没精力去学到那种程度,就需要策划用一些手段来保证进度推进,比如没有人能拒绝的大白腿死亡凝视,或者温和地拜托他们一定要做之类的(竟沦落至此!)。如果仍然被拒绝,且需求确实较为重要,那你可以立刻拿这些需求和相关主策主程等人确认是否实现上真的有困难。相信我,只要这种事情来了几次,相关程序就不会把可实现的需求硬说成不可实现的了。(当然,这种事情能不做就不要做,容易把氛围搞得有点僵硬,所以你做了之后还要牵头去和他和好……这就是策划啊呜呜呜呜)

      拿着你的武器去制裁那些偷懒的家伙吧!

      6.And fxxking ruin everything

      去吧,少年,你不真正搞砸几次你是永远学不会的!

      去吧,少年!And fxxking ruin everything!

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    • 现在微信小游戏很火

      在2022年游戏经济第一次下行的情况下,小游戏却在上行,例如咸鱼之王、疯狂骑士团等做得非常大。
      感觉核心原因除了小游戏本身表现得越来越好了以外,还有免去了各种登录注册认证的烦恼,点开即玩。
      有点页游时代的影子了~

      另外,好友圈转化以及不玩游戏人员的转化应该也是不少的。

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    • 最近好累,一直在加班

      不过也有收益,接触到了以前没想过的很多事情,成长不算小
      加油吧

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    • 挖坑不填林诗音

      我就是挖坑不填林诗音!

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    • 【表格配置】表格的配置原则

      策划在建表之前时应遵循的原则

      1. 定名时需要需要使用统一的命名法,如下划线或者驼峰。
      2. 同一类表格应该具有相同的起始名称,如hero和hero_level_stat,而不是hero和level_stat_hero
      3. 如果表头配置了前后端的导表名,且直接在表格定名时在后面写上内容备注,那么就只需要维护系统表格分配表就可以。如果没有配置也没有备注,那么需要维护一张所有表格作用列表表格,以方便查找哪张表有什么用,或者什么系统用到了哪些表。
      4. 如果采用了表头配置导表名的方法,那么定名格式为【表格英文名】+【表格作用】,如“hero-英雄配置”。
      5. 建表时,一定要考虑该表的可扩展性、和与其他系统的相关性。不要过多建表,不要一张表里面放过多数据,也不要一张表配置多种不相关的内容。

      策划在建立表头时应当遵循的原则

      1. 注意一定要有Key字段

        • Key字段是指用于区分各行的字段,需要配置的内容不存在重复的情况。
        • 用于方便程序索引,避免多次循环查找。
      2. 注意表头应当包含的基本信息

        • 字段名:字段的名称,定字段名的时候也需要使用统一的命名法,如下划线或者驼峰。
        • 备注:字段的备注,可以写在excel批注里,也可以直接写在表格里(推荐这么做,因为前后端都可以看到,方便程序开发)。字段的备注需要详细精确。如果有特殊配置规则/生效规则,那么也应当写进去。如果该字段会索引到另一张表格,那么该索引表格也应当写。
        • 数据类型:字段的数据类型,该信息的填写需要和程序一起确认。一般的数据类型为:int,float,bool,string。被规定的数据类型有number,list等。
        • 前后端是否使用:即cs。前端使用填c,后端使用填s,前后端都使用填cs。目的是为了区分前后端使用的字段,以减小导表大小。
        • 如果需要配置前后端的导表名,那么需要和对应程序讨论前后端表格名的命名规则。

      策划在建立字段时应当遵循的原则

      1. 字段名称需要易于理解,最好字段名本身就大致能描述字段的作用。

      2. 一些字段如果本身不会被导出,而是策划备注用,那么备注字段除了cs不填任何东西以外,还要在前面加*号,以及不同于同类字段的后缀,如“desc”和“desc_cehua”

      3. 字段配置规则应当尽量符合自然语言的意义,不要硬定义一个意义,如商店里某样概率1-100代表对应百分数出现概率,然后硬定义概率-1代表常驻。因为如果硬定义的话,-1还可以定义一个永不显示,之后这个-1就再也没办法维护了。如果确实需要定义,那该定义规则必须在备注里说清楚。

      4. 一看便知的字段也需注释,但注释尽量简短。如果该表格有多个同类型字段,那么需要注释不同字段之间的差别。比如各个地方的描述,就需要区分为任务描述、章节描述之类的。

      5. 上文中合适的处理方法是使用string字符串作为意义,如0-100代表概率,unshow和show代表常显或者常隐。但这时候就需要程序支持,以及更改字段类型。

      6. 慎用list,因为其难以维护,[1,3,1]这种东西没人看得懂。但比起要建立一百个字段去防止list产生的不好维护问题,还不如就直接用list。

      7. 如果配置本身也难以阅读,那么用list反而更优先。例如,【道具种类】【道具ID】【道具个数】三个字段本身就为1,3,1,那么直接用list就好。

      8. 同一类功能的字段应当采用相同的配置规则,如概率固定采用万分数或者万分数加权,布尔值固定采用01且默认为0,奖励固定为三个字段【道具种类,道具ID,道具数量】之类的规则。

      9. 如果可以,采用自然语言配置,如道具类型直接使用名称“装备”,道具ID直接使用名称“木剑”,那么list会变为[装备,木剑,1]。

        • 可以考虑采用工具自动转换,如在表格里的配置为木剑*1,转换出来就是[1,3,1],策划维护表格配置而不维护转换出来的配置。
      10. 切不可使用一个字段配置不同类型的内容且做多个不同的事情,如1-100行的desc用作描述,101-200行的desc用作对应的美术资源。

      策划在配置字段内容时应当遵循的原则

      1. 配置时应当考虑好留空规则,留空的地方一定要认为是默认为0。
      2. 拒绝空内容问题,如看起来是没配的地方实际上配了空格。
      3. 如果使用ID用作Key,那么ID与ID之间需要预留足够的空间,免得两个ID之间要加东西加不进去。
      4. 同一张表内ID需要一套可用的命名规则,如首位/首几位数字代表什么,举例10101代表简单难度第一章第一关,101101代表简单难度第十一章第一关等。注意这个也要写备注。

      策划在维护表格时应当遵循的原则

      1. 拒绝临时数据上传SVN。临时占位ID与配置不算,因为没开发完之前都不会被验收,这里指的是验收时的数据里面存在临时数据。策划应当保证在验收时所有的数据均是正式数据。如果要存临时数据,那么不要存在SVN上,而是新建文件夹存临时数据。
      2. 拒绝隐藏/筛选问题,在提交之前必须取消所有的隐藏和筛选状态。
      3. 默认第一个页签为导出数据表,其他的页签都可以用作临时数据表或是计算辅助表,但上传到SVN时,其他数据页签最好不要超过2张。
      4. 当一个字段需要弃用或者变更,那么需要及时删除或变更对应的字段,并更新备注。不用担心没有备份,因为有SVN的记录。重点是删/改完了之后好好测。
      5. 任何情况下,当一个表格感觉难以配置,难以维护的时候,想一下该表格有没有什么办法优化。
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    • RE: 民间故事:三人进破庙,马夫吃掉无主炖肉,老翁大喜:快随我来

      草zsbdzsbd

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    • RE: 记一下待完善的部分

      @Pamisu 没有配哦 我没收到

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