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    • Pamisu

      Godot 2D光照 - 物体自身阴影遮挡设置
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    • Pamisu

      Godot基于深度纹理的3D物体外轮廓描边
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    • Pamisu

      【Unity】2D像素游戏中让UI与世界的像素大小保持一致
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    • Pamisu

      从Unity迁移到Godot再到入坟
      • Pamisu

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      Pamisu

      👍节点元数据

      非常方便但容易被忽视的功能。之后来填

    • Pamisu

      一个开发杂记贴
      • Pamisu

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      Pamisu

      Unity 打包后TileMap的碰撞体无法动态更新

      游戏中有修改地形功能时(例如创造或炸毁地块)需要在运行时更新TileMap,在编辑器中碰撞体可以随之更新,而打包后却无法更新,这种情况需要在对应Sprite导入设置中勾选Read/Write Enabled选项,如果是图集,则勾选图集的该选项:
      813d9b41-72f8-4738-ba16-0e4bf7991391-image.png

    • Pamisu

      自用C#代码规范
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    • GShion

      【Unity】一些个人心得
      • GShion

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      GShion

      没发生碰撞检测的常见原因:
      rigidbody没得
      onCollisionEnter(2D)写错了

      动画移动错误的一些原因
      应用了动画根运动

    • Pamisu

      这几年开发思维上的一些转变
      • Pamisu

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    • Pamisu

      Godot创始人对从Unity迁移的答疑解惑
      • Pamisu

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    • Pamisu

      [Unity]小游戏转换优化笔记
      • Pamisu

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      Pamisu

      23.09.08

      已经...没有什么运行性能方面的优化了...

      如果在项目之初就已经确定目标平台是移动端或小游戏,在基础框架选型、造轮子、后续的开发中都注意了上面提到的各种问题,每个开发人员都有对性能优化的基础理解,那么只要客户端逻辑不是非常重度,相信性能都不会太差;

      但如果项目初期没有做这方面的考量,使用的基础框架未针对目标平台优化,后续开发时较少关注性能优化(或者没有认知),写完功能后缺乏真机环境下测试,连最核心的游戏逻辑单独拎出来都没法在云测试上跑到及格分,这种情况只能说是无力回天,还是多花点时间重构吧

    • GShion

      【unity】如何制作一个打飞机游戏
      • GShion

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    • Pamisu

      [Unity]时间控制插件Chronos的基本使用与原理分析
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      [Unity]🌿🌿🌿🌿🌿🌿
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      [Unity]简易传送门效果
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    • Pamisu

      [Unity]大批量物体渲染学习笔记(二)
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      [Unity]大批量物体渲染学习笔记(一)
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      [Unity]带照明效果的2D激光束
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      [Unity]为了更好用的后处理——扩展URP后处理踩坑记录
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      [Unity]2D颜料泼溅效果
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      [Unity]第一人称睁眼苏醒效果
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