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    【游戏设计】从机工,武僧和黑魔谈ff14职业体验同质化的问题

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    • GShion
      GShion 管理员 最后由 编辑

      这个讨论是由FF14的职业越来越同质化的问题发散开去的一个讨论。

      在游玩过程中可以看出来,不论输出差异(实际输出差异也落在5%以内),机工、武僧和黑魔的游玩体验差异化实际上非常大,以至于基本没有人会认为这三个职业有多少相似之处。相反的,如果是机工和枪刃,那么大多数人会认为它们非常相似。这样就出现了一个问题:在输出差异没有明显去别的情况下为什么有些职业不相似,有些职业就会觉得特别相似?是哪些属性影响了职业之间的区别度?

      先对机工、武僧、黑魔做一个循环概括。

      机工:使用123连击,连击的过程中获得热量,积攒足够的热量后可以消耗热量进入过热连击,在过热连击状态下CD减少,操作频率大幅提升。另外,机工拥有三个大威力技能,但cd时间相应较长。循环可以概括为打普通连击攒热量=>打过热连击,并在普通连击中插入CD好了的大威力技能。

      武僧:本身的CD时间较其他职业短20%以上,并采用比较复杂的身形系统。连击是1-2-3身形而非1-2-3技能。每个身形可以点亮两个技能,每个技能都有不同的效果和身位。武僧在战斗中可以积攒斗气和阴阳槽,然后释放出大威力的技能。因此武僧的循环可以概括为使用123身形连击,并视情况在任意身形中选择两个技能的其中之一,在对应的身位释放出去。如果过程中攒满能量,就消耗能量插入大威力技能。

      黑魔:黑魔的咏唱都是长读条(即咏唱时间大于等于技能CD时间),且咏唱时间不可移动。黑魔具有火和冰两种状态,在火状态下,火焰魔法伤害和蓝耗增加,且不会自动回复蓝量;冰状态下可以快速回复蓝量,且给自己附加“使用火系魔法消耗降低”的数层buff。黑魔也拥有一个dot。另外,黑魔的大威力技能和机工一样也是有CD的,并且拥有叠加层数。因此黑魔的循环可以概括为冰状态=>火状态=>dot要没了就上dot的反复循环,并看情况插入大威力技能。

      可以看出循环机制上已经有较大的区别了。

      机工:攻击攒固定的能量,攒完能量可以选择合适的时间进入持续时间较短的过热循环,可以做出连续两个过热循环的操作。一般来说,普通循环和过热循环的时间差大概是三倍左右,并且过热中伤害和操作频率有较高增加。

      武僧:由于冷却时间较短且身位要求高,武僧的操作频率属于最强的一类。循环就是各种普通连击积攒,和“不那么普通的连击(由于开了一些buff导致123连击变成213连击这样)”。核心就是一直在快速地玩6个战技。攒满能量就放一到两个临时的大威力技能然后继续玩普通连击。

      黑魔:核心就是火状态输出,没蓝了切冰回蓝,有dot上dot。攒满大威力技能之后看合适的时候放。

      在循环中,机工是输入节奏平缓(攒资源)=>输入节奏突增(爆发)的循环,且时长占比大约三比一,可以理解为最小值较低的波动式输入节奏;武僧是输入节奏中高(一般连击)=>输入节奏较高(爆发)的循环,大爆发可能要等60秒,可以理解为最小值较高的波动式输入节奏;黑魔是输入节奏平稳但是要求各种状态和dot之间的转变,可以理解为较为平稳的站桩输入节奏。从输入节奏来看,这三者已经有了一定区别。

      再说一下特性。

      机工的特性是不需身位且属于远程,因此只要正常处理了该处理的机制,机工是最不担心其他事情的:这个职业唯一要关心的事情就是自己的输出循环是否正常打好。机制想怎么处理就怎么处理。除了没有快速突进技能以外,完全没有任何移动方式的困扰。

      武僧的特性是所有技能都需要身位且属于近战,因此boss频繁转向/因机制陷入自身只能打一个面向的时候武僧会很狼狈。另外,由于近战攻击距离较近,能够不损失输出的躲避空间其实非常小。武僧的CD很短,这意味着它要更频繁地贴近boss。因此武僧的限制其实比较大,需要较高的精神集中力去游玩,需要监控身位,buff,冷却,机制等等的东西。

      黑魔的特性是大多数技能都是长读条,这意味着如果在读条要到达终点时被打断,就损失了一大截输出。因此,黑魔本身的移动能力是非常弱的。如果将武僧比喻为一只缠在身边,一边躲避攻击一遍伺机抓你一下的猫的话,黑魔就像是一座炮台一样,建在那里就不动了,隔一段时间打一发炮弹。如果要动(处理机制)的话,就要付出很大代价才行(好在黑魔有一些技能专门用来获得临时的移动能力)。因此黑魔的要关心的事情主要是如何利用好这些临时移动能力来避免输出降低的情况。如果不处理机制,黑魔其实是没有任何移动需求的。

      于是,三种职业就这么做出了差异:从循环种类(普通=>爆发,或者状态1=>状态2),操作节奏,移动限制上,就做出了体验完全不同的职业!

      再来说一下枪刃。枪刃的话正常是普通连击获取子弹,然后耗费一个子弹可以打一个较高威力的技能或者爆发连击(子弹连击),子弹连击有冷却时间,且会在这段时间内增高操作频率。这么一看,循环种类上基本和机工没有差别;操作节奏也基本和机工没有差别;移动能力上有一定限制,但仍然属于可自由移动的类型,而且由于具有远程攻击手段(虽然伤害不高),游玩起来的移动限制其实和机工没有特别明显的差异。于是枪刃和机工的职业体验就非常同质化。可以简单地认为枪刃是机工的近战T版本了。

      接着说一下有一定相似,但不那么明显的,龙骑和镰刀两个职业(目前只体验到70级)。循环种类非常相似:龙骑是龙五连,镰刀常用的也是三连+能力+“龙骑的第四或第五连”;操作节奏二者也都很相似,都是在近战里属于节奏平缓的那一类,也不需要过多地关注身位,但龙骑的身位要求相对较多,且有几个连击时身位完全固定;移动能力上龙骑的技能责任相对较大,响应更快,镰刀响应相对没那么快,且镰刀移动后拥有一个不太丢失伤害的技能,龙骑只能通过快速突进(承担一定风险)或丢失一部分伤害打远程来处理。因此这两个职业体验上较为相似,但说不同那也是有一定不同的。

      可见,职业体验和伤害没有关系,和爆发节奏(120秒还是90秒)也没有关系;而是和循环种类,操作节奏和移动限制(或是各种施加到该角色身上的各类限制)有关!只要它们合起来的区别够大,就可以仅从游玩体验上就做出感觉完全不同的职业!

      当然,这也会带来另一种同质化:你有的我也有,你会的我也会,你怎么打伤害我也怎么打。这个就是另一方面了——可以参考一下赤魔骑士这种的,做一些人无我有,且不会造成较高总伤害区别的效果出来。

      我就是挖坑不填林诗音!

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