[Unity]拼接地块的随机地图生成
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一个3D场景中拼接地块的随机地图的尝试过程,个人感觉效果不是非常理想,还有许多优化空间,总之先记录一下。
虽说是3D场景,但生成的地图块都在同一个平面上,严格来说依然是2D的思路。对于类似3D地牢的生成,有一篇文章介绍:在Unity中程序化生成的地牢环境。
整体思路:
- 准备若干个地块,每个地块包含朝向东、西、南、北其中一个或多个的开口
- 将每个地块做成预制体并烘焙光照贴图
- 随机生成初始地块,根据地块开口匹配可拼接的地块,不断生成拼接直至完成
缺点:
- 地块形状不一,很难做出环路
- 生成算法为逐个生成,而不是先生成一堆随机位置的地块再将它们连接,过程较为繁琐,并且如果发生冲突会有较多的重新尝试次数
地块
在一个场景中搭建好各类地块:
由于计划要烘焙光照贴图,地块的开口朝向就必须都是固定的,旋转地块、移除墙壁都会导致穿帮。当然也可以设置一些动态的墙壁,需要时通过移除它们来形成开口。
上图搭建好的地块中,右侧两列为需要生成的主要地块,拥有2~4个方向的开口;中间四个小地块分为横向与竖向,用来连接主要地块;左上角四个为单开口,在地块生成完毕后,用它们来封闭上空余的开口。
烘焙
地块大致搭完后将它们都做成预制体,进行烘焙。这里使用插件Unity Lightmap Prefab Baker ,它将整个场景按当前的光照设置进行烘焙,烘焙出的光照贴图移动到指定文件夹,然后通过挂在预制体下的脚本记录关联的光照贴图,当预制体加载到新场景时将它们关联起来。
插件安装好后,每个地块预制体挂上PrefabBaker脚本:
Window -> Prefab Baker 打开面板,调整相应设置后点击烘焙:
默认的光照贴图放在Assets/Resources/Lightmaps目录下,开发阶段可以暂时放在这里。如果2019版本报"Failed to created asset"错误,可尝试修改Plugins/PrefabBaker/Scripts/EditorUtils.cs,在200行:
// Directory.CreateDirectory( Directory.GetParent( saveTo ).FullName ); // 改为: Directory.CreateDirectory( Directory.GetParent( saveTo ).Name);
烘焙完成后:
拼接准备
为了让地块之间的开口能顺利对接上,地块的每个开口处需要放置一个空对象作为连接点,令两个地块的连接点重合即完成拼接。地块还需要有类型,这里分为了Room(房间,单开口), Corridor(走廊,东西或南北开口), Corner(拐角), TShaped(丁字), Hall(大厅,四面开口)。
// 地块连接点 [System.Serializable] public class Joint { public enum Type { Up, Right, Down, Left } public Type type; public Transform transform; public bool isUsed; // 是否已连接 } // 地块 public class Cell : MonoBehaviour { public enum Type { Room, Corridor, Corner, TShaped, Hall } public Type type; public Joint[] joints; }
连接点,Z轴朝向开口方向:
地块预制体:
拼接时需要能获取到地块的连接点情况,加入相关方法:
public class Cell : MonoBehaviour { ... public void GetAvailableJoints(List<Joint> results) { results.Clear(); foreach (var item in joints) { if (!item.isUsed) results.Add(item); } } public int GetAvailableJointsCount() { int count = 0; foreach (var item in joints) { if (!item.isUsed) count++; } return count; } public Joint GetJoint(Joint.Type jointType) { foreach (var item in joints) { if (item.type == jointType) { return item; } } return null; } public bool HasJoint(Joint.Type jointType) { return GetJoint(jointType) != null; } }
生成
在一个新场景中生成地图,编写LevelGenerator.cs脚本:
public class LevelGenerator : MonoBehaviour { [Header("地块")] [Tooltip("生成地块总数")] public int cellTotalNum; [Tooltip("地块预制体")] public List<Cell> cellPrefabs; // 分类预制体 List<Cell> roomPrefabs; // 房间(单开口) List<Cell> corridorPrefabs; // 走廊(左右、上下开口) List<Cell> bigCellPrefabs; // 其他大地块 ...
先对地块预制体进行分类:
/// <summary> /// 将地块预制体归类到不同列表 /// </summary> void SortCellPrefabs() { roomPrefabs = new List<Cell>(); corridorPrefabs = new List<Cell>(); bigCellPrefabs = new List<Cell>(); foreach (var item in cellPrefabs) { if (item.type == Cell.Type.Room) roomPrefabs.Add(item); else if (item.type == Cell.Type.Corridor) corridorPrefabs.Add(item); else bigCellPrefabs.Add(item); } }
分好类之后开始生成,编写生成地图的方法GenerateLevel,由于需要多次将满足条件的对象放入列表来随机抽取,事先准备好一些列表避免反复创建:
void GenerateLevel() { List<Cell> cells = new List<Cell>(); // 当前已生成的且连接口未封闭的地块列表 List<Cell> tempCells = new List<Cell>(); // 临时地块列表,用于随机当前匹配的地块预制体 List<Joint> tempJoints = new List<Joint>(); // 临时地块连接口列表,用于随机当前地块连接口 int cellNum; // 当前地块数量(已生成+即将生成) ...
先生成一个初始地块,这里选择走廊作为初始的地块,也可用其他的地块类型:
// 生成初始地块 Cell cell = Utils.GetRandom<Cell>(corridorPrefabs); cell = Instantiate(cell, transform); cell.transform.position = transform.position; cells.Add(cell); cellNum = 1 + cell.GetAvailableJointsCount(); // 已生成1个+即将生成个数
GetRandom方法:
public static T GetRandom<T>(List<T> list) { if (list.Count < 0) return default(T); int index = Random.Range(0, list.Count); return list[index]; }
需要注意新场景中的光照(主要是平行光)需要和烘焙场景保持一致。
当前的算法是逐个拼接生成地块,最后用单开口地块对所有空余的开口进行封闭。为了控制地块数量,当前的地块数量为已生成个数加上即将生成个数。
编写循环生成:
// 循环生成 while (cellNum < cellTotalNum) { // yield return new WaitForSeconds(.3f); // 调试时使用协程,方便观察 // 随机获取现有未封闭地块,并随机取得其连接口 cell = Utils.GetRandom<Cell>(cells); cell.GetAvailableJoints(tempJoints); var currentJoint = Utils.GetRandom<Joint>(tempJoints); // 获取与当前连接口匹配的地块 Cell matchingCell; // 走廊与大地块轮流生成 if (cell.type != Cell.Type.Corridor) matchingCell = GenerateMatchingCell(corridorPrefabs, currentJoint, tempCells); else matchingCell = GenerateMatchingCell(bigCellPrefabs, currentJoint, tempCells); // 没有生成合适的地块则跳过 if (matchingCell == null) { Debug.Log("当前连接点没有合适的地块与之连接,跳过"); continue; } cells.Add(matchingCell); // 若无剩余可用连接口则从列表中移除,更新当前地块数量 if (cell.GetAvailableJointsCount() == 0) cells.Remove(cell); cellNum += matchingCell.GetAvailableJointsCount(); }
GenerateMatchingCell方法用于寻找与当前地块连接口匹配的地块预制体,找到之后将它们拼接:
/// <summary> /// 生成与当前连接口相匹配的地块并连接 /// </summary> /// <param name="cellPrefabs">地块预制体列表</param> /// <param name="currentJoint">当前连接口</param> /// <param name="tempCells">临时地块列表,用于从满足条件的地块中随机抽取</param> /// <returns>匹配的地块</returns> Cell GenerateMatchingCell(List<Cell> cellPrefabs, Joint currentJoint, List<Cell> tempCells) { // 获取期望匹配的连接口类型 var expectedJointType = GetExpectedJointType(currentJoint.type); // 根据期望匹配的连接口类型获取合适的地块 var matchingCell = GetMatchingCell(cellPrefabs, expectedJointType, tempCells); if (matchingCell == null) return null; matchingCell = Instantiate(matchingCell, transform); // 将两个地块的连接口位置重合,计算出生成地块位置 var matchingJoint = matchingCell.GetJoint(expectedJointType); var distance = -matchingJoint.transform.localPosition; var cellPosition = currentJoint.transform.position + distance; // 设置新地块位置与连接点使用情况 matchingCell.transform.position = cellPosition; currentJoint.isUsed = true; matchingJoint.isUsed = true; return matchingCell; }
要寻找匹配的地块,首先要找到跟当前连接点匹配的连接点类型:
/// <summary> /// 获取当前连接口匹配的连接口类型 /// </summary> Joint.Type GetExpectedJointType(Joint.Type currentType) { // 上开口连接下开口、左开口连接右开口 Joint.Type expectedType = default(Joint.Type); if (currentType == Joint.Type.Up) expectedType = Joint.Type.Down; else if (currentType == Joint.Type.Right) expectedType = Joint.Type.Left; else if (currentType == Joint.Type.Down) expectedType = Joint.Type.Up; else expectedType = Joint.Type.Right; return expectedType; }
然后在地块预制体中寻找包含这种连接点类型的地块:
/// <summary> /// 获取与当前连接口匹配的地块 /// </summary> /// <param name="cellPrefabs">地块预制体列表</param> /// <param name="expectedType">期望连接口类型</param> /// <param name="tempCells">临时地块列表,用于随机</param> Cell GetMatchingCell(List<Cell> cellPrefabs, Joint.Type expectedType, List<Cell> tempCells) { tempCells.Clear(); foreach (var item in cellPrefabs) { if (item.HasJoint(expectedType)) { tempCells.Add(item); } } if (tempCells.Count == 0) return null; return Utils.GetRandom<Cell>(tempCells); }
效果:
最后GenerateLevel方法中将有空余连接点的地块封口:
// 将剩余地块用单开口地块封闭 foreach (var item in cells) { item.GetAvailableJoints(tempJoints); foreach (var joint in tempJoints) { // yield return new WaitForSeconds(.3f); GenerateMatchingCell(roomPrefabs, joint, tempCells); } }
效果:
冲突处理
生成较多地块时,会发生冲突:
由于是逐个地块生成,冲突检测只能在要生成下一个地块时进行判断,如果当前连接点前方一段距离内已经存在地块,则该连接点不能用于继续生成,需要封闭;另外,如果连接点前方不存在地块,还需要判断前方的前方、左方、右方是否存在地块,若存在则只能生成开口朝向别处的地块。
每个地块添加碰撞体:
LevelGenerator.cs加入冲突检测相关配置:
[Header("冲突检测")] [Tooltip("检测距离")] public float conflictCheckDistance; [Tooltip("检测box")] public Vector3 conflictCheckHalfBox; [Tooltip("检测图层")] public LayerMask cellLayer;
GenerateLevel方法中:
void GenerateLevel() { ... // 不期望的房间连接口,用于避免生成可能会造成冲突的房间 List<Joint.Type> unwantedJointTypes = new List<Joint.Type>(); int cellNum; // 当前地块数量(已生成+即将生成) // 生成初始地块 ... // 循环生成 while (cellNum < cellTotalNum) { // 随机获取现有未封闭地块,并随机取得其连接口 ... // 检测当前连接口前方是否存在直接冲突,若存在则直接跳过 // 或其前方的左、前、右是否存在冲突,若存在则存放在不期望的房间连接口列表中 unwantedJointTypes.Clear(); if (CheckConflict(currentJoint, unwantedJointTypes)) { Debug.Log("检测到冲突,放弃当前房间"); continue; } // 获取与当前连接口匹配的地块 ... ...
CheckConflict方法:
bool CheckConflict(Joint joint, List<Joint.Type> unwantedJointTypes) { // 先检测前方是否有冲突 var center = joint.transform.position + joint.transform.forward * conflictCheckDistance; var cols = Physics.OverlapBox(center, conflictCheckHalfBox, Quaternion.identity, cellLayer, QueryTriggerInteraction.Collide); if (cols.Length > 0) { // 存在冲突则直接返回 return true; } else { // 没有冲突,再检测相对于前方的前方、左方、右方是否存在冲突 var distance = 3 * conflictCheckDistance; var forward = Physics.OverlapBox(center + joint.transform.forward * distance, conflictCheckHalfBox, Quaternion.identity, cellLayer, QueryTriggerInteraction.Collide); var left = Physics.OverlapBox(center - joint.transform.right * distance, conflictCheckHalfBox, Quaternion.identity, cellLayer, QueryTriggerInteraction.Collide); var right = Physics.OverlapBox(center + joint.transform.right * distance, conflictCheckHalfBox, Quaternion.identity, cellLayer, QueryTriggerInteraction.Collide); // 记录到不期望的连接类型列表 if (forward.Length > 0) unwantedJointTypes.Add(joint.type); if (left.Length > 0) unwantedJointTypes.Add(joint.GetLocalLeft()); if (right.Length > 0) unwantedJointTypes.Add(joint.GetLocalRight()); return false; } }
如果没有直接冲突,按照上面的逻辑判断前方的前方、左方、右方是否存在地块,若存在则记录到不期望的连接类型列表,随后由GenerateMatchingCell传入到GetMatchingCell中:
Cell GenerateMatchingCell(List<Cell> cellPrefabs, Joint currentJoint, List<Joint.Type> unwantedJointTypes, List<Cell> tempCells) { ... // 根据期望匹配的连接口类型获取合适的地块 var matchingCell = GetMatchingCell(cellPrefabs, expectedJointType, unwantedJointTypes, tempCells); ... }
Cell GetMatchingCell(List<Cell> cellPrefabs, Joint.Type expectedType, List<Joint.Type> unwantedTypes, List<Cell> tempCells) { ... foreach (var item in cellPrefabs) { if (item.HasJoint(expectedType)) { // 判断是否还包含不期望的连接口 bool hasUnwanted = false; if (unwantedTypes != null) { foreach (var unwantedType in unwantedTypes) { if (item.HasJoint(unwantedType)) { hasUnwanted = true; break; } } } if (!hasUnwanted) tempCells.Add(item); } } ... }
效果: