【想法】请给我最好的装备-基础设计文档
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卖点,亮点,不同点
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好玩的地方,和别人不同的地方,相比于其他游戏让人眼前一亮的地方
- 将挂机和开宝箱结合起来,显得有趣一些
- 需要让开宝箱给人单抽或者十连的感觉
- 类似于咸鱼之王的放置系统,但主打开宝箱,然后挂机战斗给人一种暗黑2刷随机装备,然后搭配随机装备的感觉
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目标用户,目标用户需求,变现方式,商业化基础逻辑
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游戏想要谁玩,他们为什么确实想玩,通过什么赚钱,赚钱链路是什么
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大范围目标用户是没多长时间或者精力玩重度游戏,简单的挂机收菜就可以玩的玩家。
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精确范围目标用户是喜欢抽卡这一套东西的用户与随机装备刷刷刷的用户。可以算是开宝箱+挂机刷暗黑破坏神刷随机装备的结合。可以玩词条搭配,但不能太麻烦。
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主要是通过时间赚钱,加速各种需要挂机的时间。将普遍性的其他游戏付费充值转换成看广告,有点类似于另一种挂机。但不清楚同用户不停看广告究竟有没有收益。
- 纯广告很有可能做不来,不要有多大期望挣钱。可以在采用国内试试然后上谷歌的方案?不过还是项目能成数据够好再说。
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赚钱链路:0.商业化活动,纯广告版本没有也估计不准备做,这个先不考虑;1.加速时间,这个是最主要的;2.背包格子,这个是硬性需求;3.VIP以及VIP相关福利(看广告奖励VIP经验)
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核心玩法策划案
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可玩性最大的是什么东西?怎么玩?相关内容有什么?有什么挑战?什么地方有成就感?
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可玩性最大的是开宝箱,宝箱养成和装备养成。
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整个流程(可以考虑做的像暗黑2刷的感觉)
- 实际上做的是付费设计,但是将对应付费改成了看广告(设计思路是看广告=充值)
- 玩家等级和开箱出来的装备等级分开
- 玩家抽卡获得装备,使用该装备打副本,直到打不过去
- 玩家与怪物1v1战斗,打副本挂机收获材料与提升等级,并且掉落钻石
- 玩家使用获得的钻石开箱子,获得更稀有的装备
- 玩家用到最稀有的装备也打不过,就把抽出来多余的装备分解,分解得到一部分材料用来提升箱子等级,另一部分用来提升武器强化等级。注意到开出来的装备等级不会变,因此会造成高稀有低等级装备没有低稀有高等级装备厉害的情况,存在装备迭代过程。
- 同类同稀有度装备可以用来升星,增加武器强化等级每级的加成数值。要求是同类同稀有度,所有装备的累计等级达标,这要求了抽卡概率以及能抽到的最好装备,玩家可以用每日任务和VIP每日获取的付费钻石来升级箱子概率。
- 等级足够高后开启副本,分为技能(掉技能原料)、职业(掉职业原料)、材料(掉宝箱概率强化道具)。这三个本有每日次数,0点刷新(所有活动之类的全部0点)。玩家使用对应的材料挂机获得对应道具或加成。技能有两个主动技能,按12的顺序触发,存在CD计算。职业算被动技能,比如重甲加成之类的。
- 等级继续提升会开启领地,基本是本地挂机+偷菜玩法,产出药水食物的原材料,以及合成首饰的材料,但别人可以偷菜。在这一部分主要是投重要道具,但是重要会被偷走之类的来负社交。首饰投百分比属性,成长线也是和装备一样的搞法。
- 开启领地的时候开启公会。获得额外的任务,公会副本与公会援助等。公会援助可以加快收菜速度或者保卫不被偷菜,正社交。
- 主要玩法大概就是以上内容。打到不想打的时候可以转生。转生之后新增天赋点,可以买技能树,提供全局加成。转生之后开启领地的港口功能,就是派商队出去执行一个随机任务之类的。
- 转生也打到不想打之后可以超越,此时将所有数据重置,但增加所有装备默认稀有度一个阶级。
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打不过怪物,需要养成的时候有挑战,一方面是抵消自己的急迫感,另一方面是挑战装备与技能搭配。
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抽到好卡、收菜之后提高自己、搭配好装备后砍瓜切菜或者突破打不过的关卡会有成就感。
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核心游玩循环,单局游戏时长,每日游玩最小、标准、最大时长策划案
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每天在里面干嘛?一局游戏多快?什么时候算今天打完了?最快刷完,粗略刷完和按照最大价值刷完分别要多长时间?极限刷游戏呢?
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暂定,不过每小时挂机送当前等级10抽应该比较合理。最大挂机24小时,可以抽240下。每日任务可以送抽卡券160下,每日24小时共400下。
- 得解决垃圾装备不停抽是否收益更大的问题,不能出现这种情况。
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每次上线收菜之类的如果按照最快速度应该在15分钟以内,每日单纯完成任务应该不会超过30分钟,所有任务完成和领地都已经开始挂机且本日不能继续挂机就完成了。
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但玩家可以在里面研究配装以及洗装备之类的事情,可以多玩玩
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需要考虑每人每日可支配时间,一般最快刷完日消耗30分钟算是有点肝的
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随着时间的大致体验策划案
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首日次日三日七日十四日三十日的体验与成长如何?分别都在玩什么?推进度到什么程度?
- 后续接着写,期望是每七日到转生卡点转生一次,后续逐渐延长。这意味着首日可以开技能,次日就要开副本,次日三日就要开领地和公会。
- 可以定义每次转生或超越后能额外推的关
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相应成长线与数据投放规划策划案
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游玩过程中有什么东西是成长性的?成长速度如何?
- 所有和装备相关的养成,其中玩家等级最快,装备等级次之,装备概率最慢。
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和随着时间的大致体验相关
- 期望是三日结束时所有功能都要开启,能够组一套成型装备(强度随意)
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难度曲线以及数据验证方案
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核心游玩过程中挑战的难度以及自身的技巧与数值成长通过难度的验证方案
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付费方向与付费价值确定
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游戏内道具和时间怎么定价?怎么赚钱?购买力如何
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