【新人文档】How to be a (fxxking) criticizer(雾)
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此文写于2022年1月24日
导言:设计,优化与实现——提出问题,思考问题与解决问题,就是一般策划的日常。当然限于策划的专业能力与精力,几乎所有的策划所做的事情都是看到问题,然后站在高地上给人指指点点,叫别人做这做那。和一些令人讨厌的批评家所做的日常竟有异曲同工之妙。What a (fxxking) criticizer。于是,本文就以此为基础,粗浅地聊一下如何按照criticizer的模式,来做一个策划。
1.With a mind
策划时常会淹没在各式各样的奇思妙想中。但设计不是胡乱设计,对于策划来说,产品的整体方向是定下来后就一定要保持的。即使有调整也是微调,全部推翻重来这种事几乎不会发生。因为一旦做出了推翻重来的决定,就意味着不是技术手段上outdated导致技术已经无法适用当前情况,就是某个或者某群策划做出了极其重大的决策失误,导致已经出现的内容无法通过后续调整来达到团队需要的达到目标。这是很可怕的一件事。
因此,作为新策划,最先需要了解的就是产品的整体方向。这是一款什么类型的产品?主要功能是什么?面向什么样的用户群体?解决用户的什么使用需求?主要盈利方向为何?等等。这也是任何新来的策划一般要至少打一个月的杂的原因。一方面通过杂事了解到策划的工作流程与方法,另一方面了解面对产品的基本信息。
此后策划进行的设计,一定是以数据表现为原因,以产品整体方向为基础的设计,期望达到的设计目的一定是能在该方向上或提示产品质量,或提升数据表现的设计。一定要记住:设计不是胡乱设计。一个看起来像AVG,玩起来像STG,实际上是MMO,还有RPG的成长曲线以及FTG的快速反应,又需要MOBA的团队合作的游戏并不意味着它能拥有以上游戏类型的优点,而很有可能只表现出以上游戏类型的缺点。
2.With a target
目标,也就是设计目的,是所有策划在任何时候必须要放在心中的事情。你看到了产品的新的可能性,你想要改变,于是你激动地写了一篇案子,激动地拿给leader,然后被喷得很激动:因为你只是新看了一部烧脑电影,然后想要把它的解密设计放在自己的直播产品里。没解密过的不许直播或者观看别人的直播。
没有设计目的的设计没有存在的必要。你想做一个活动的话,为什么要做这个活动?是吸量还是拉留存?是新内容还是拉付费?你想做一个功能。为什么做这个功能?能满足用户的什么需求?能满足产品的什么要求?这都是需要策划仔细考虑的。
一般来说常见的就是根据运营和策划方面的竞品和产品分析为主,策划的奇思妙想为辅来决定接下来的开发方向。不过要记住,所有的设计都是用来解决某个已经存在的问题(即使是新内容,也是“产品的某些内容可能不足”的问题)的,而不是为了将自己的设计放上去,结果自己的设计反而变成了问题。
此外,还需要对设计进行合理评估:竞品一般是如何做的。效果如何?有没有更好的设计方式?设计上是否能从逻辑方面达到设计目的?设计是否符合自身产品调性?所需工作量是否能够达到?等等等等。
3.With a hand
你有一个想法,那么如何将你的想法变成现实?
这个世界上并不存在想想就能成的事情。策划圈子里最讨厌的就是所谓idea master。策划的所有设计都要表现成明确的需求,与明确的实现方法。这就是策划文档中的内容。
策划文档完成后会先让主策划对文档与设计本身做一个评价,如果通过就会发给该功能的相关人员来进行一个需求评审以确定实现方法,难度,缺陷与工期。所以假如策划文档写得不好,这两个会就要变成一个单人的批斗会和一个群体的批斗会。所以一定要写好文档……!!
写文档的过程也是策划对自己想法的整理过程。在撰写过程中,考虑到实现层面,可能会想到一些之前没有想过的问题。这也是对自身设计的一种完善。
一个好的策划案应当有一个明确的设计目的。由于需要达到设计目的,因此有着xxx需求。该需求的表现为何,如何实现等等。好的策划案条理清晰,逻辑严密,且需求下游的工作人员能够立即理解并直接以此开展实现工作。更好的策划案则是考虑到了各种极端/错误情况,以保证不会从设计上就出一些能够导致bug的问题(如实际数值超过了最大存储值于是变为负数的情况)。
在这一阶段,需要策划脚踏实地,从程序,美术等需求下游方来考虑实现的问题。
4.With a tongue
将需求下发到执行层后,策划并不是老神在在等着验收就完事了。作为需求的发起端,策划也需要跟进制作进度,也就是实时(较为实时)地掌握各个需求的完成情况,目前表现是否符合设计,以及延期/速度慢/无法完成的原因,并及时汇报/和相关人员讨论解决方法。
而在推进过程中,常见的情况就是正在制作的表现不符合设计,或是其他人无法理解策划案的某个部分导致工作无法很好的推进。因此策划就需要时不时地确认半成品以及询问程序/美术是否有疑问,并为其解答问题。作为策划,第一大作用是写案子,第二大作用是保证案子的推进,协调各部门的工作进度与需要。在这一阶段,策划要做的就是多看(看正在制作的半成品的表现),多问(问各个部门是否存在疑问),以及多说(对上级反馈制作进度和出现的问题)。一个抗拒与人交流的人,一般不推荐做这种工作。
当完成时,策划也要首先验收自己的功能,这同样是为了确保需求和实现之间没有什么差距。理论上,一个合格的策划也应当能够写出比较完善的测试用例。
5.With a weapon
看到产品,有个想法,写个案子,收个成果——这就是最完美的情况了。但实际上需求下游会以各种奇奇怪怪的理由要求delay或者不做,比如“没时间”,“看不懂”,“有点难”,以及最狠的“做不了”。
我在这里严正告知各位策划同僚,不要立刻相信他们说的话,尤其是“做不了”!!!
引用我一位同僚的原话:“不要相信程序说做不了,他们说‘做不了’就是有点难度,你跟他说‘一定要做’他就会想办法给你做出来,下次碰到他说‘做不了’就说‘这个功能一定要有,必须上’他就给你做了,尤其是XXX,我已经摸透他了……(略)”。所以很多时候进度延迟或者停滞都仅仅是因为每个人都有的偷懒想法。
面对这种情况,策划就需要武装自己!比如下次见面的时候掏出刀来(雾)。
终极的解决办法当然是策划也会相关的内容,如程序/美术说做不了,当场就给他写一段/画两笔,一般他们马上就收回前言了。
不过普通策划不会也没精力去学到那种程度,就需要策划用一些手段来保证进度推进,比如没有人能拒绝的大白腿死亡凝视,或者温和地拜托他们一定要做之类的(竟沦落至此!)。如果仍然被拒绝,且需求确实较为重要,那你可以立刻拿这些需求和相关主策主程等人确认是否实现上真的有困难。相信我,只要这种事情来了几次,相关程序就不会把可实现的需求硬说成不可实现的了。(当然,这种事情能不做就不要做,容易把氛围搞得有点僵硬,所以你做了之后还要牵头去和他和好……这就是策划啊呜呜呜呜)
拿着你的武器去制裁那些偷懒的家伙吧!
6.And fxxking ruin everything
去吧,少年,你不真正搞砸几次你是永远学不会的!
去吧,少年!And fxxking ruin everything!